Banjo-Kazooie Wiki
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Mumbo's Mountain ist die erste Welt, die Banjo und Kazooie in Banjo-Kazooie betreten. Wie in jeder anderen Welt auch, gibt es hier zehn Puzzleteile und 100 Noten zu finden. Zudem lernt das Helden-Duo hier drei neue Moves von Maulwurf Bottles.


Die Welt öffnen[]

Die erste Welt des Spiels, Mumbo's Mountain, ist zu Beginn noch verschlossen. Um sie zu öffnen, müssen Banjo und Kazooie zunächst das Puzzlebild finden und komplettieren. Dazu ist nur ein einziges Puzzleteil nötig. Dieses befindet sich auf der Steinformation in der Ecke der Eingangshalle von Gruntildas Reich. Die Schräge daneben lässt sich zu Beginn des Spiels noch nicht erklimmen. Das zugehörige Puzzlebild befindet sich ganz in der Nähe des Eingangs der Welt, der durch den Gang auf der rechten Seite der Eingangshalle zu erreichen ist. Hinter dem Zaun rechts ist es leicht zu finden. Banjo muss sich einfach auf das Puzzlepodest stellen und Bottles' Anweisungen folgen. Danach kann er die Welt betreten.


Puzzleteile[]

Conga, der Gorilla[]

Von der Startplatte aus beginnt die Reise von Bär und Vogel. Erster Anhaltspunkt ist der Palmenbaum des Gorillas Conga, der über die kleine Brücke links vom Start erreichbar ist. Nach dem Überqueren der kleinen Sees geht es geradeaus weiter, an dem Bienenstock und dem Bullen vorbei, bis der Baum in Sicht ist. Um diesen herum befinden sich drei Schalter auf dem Boden. Nähert sich Banjo dem Baum, verteidigt der Affe sein Revier, indem er mit Orangen wirft. Banjo muss sich also einfach auf die Schalter stellen, warten bis Conga eine Orange wirft und im letzten Moment zur Seite treten, damit die Zitrusfrucht den Schalter trifft. Sind alle drei auf diese Weise aktiviert, erscheint das erste Puzzleteil dieser Welt.

Chimpy, der Schimpanse[]

Direkt links hinter Congas Palme sitzt Chimpy, der Schimpanse, auf einem Baumstumpf und verlangt nach Futter. Die Primatennahrung hängt in Form einer Orange an Congas Baum. Banjo muss lediglich an diesem hochklettern, die Frucht einsacken und diese Chimpy überreichen. Als Belohnung winkt ein Puzzleteil. Zusätzlich lässt sich nun die obere Ebene über den erhöhten Baumstumpf erreichen.

Eier gegen den Gorilla[]

Nachdem Banjo und Kazooie das vorherige Puzzleteil erhalten haben, klettern sie über den Baumstumpf hinter Congas Palme mit einem Saltovolante nach oben. Dort befindet sich ein Maulwurfshügel, an dem Kazooie den Eierschuss lernt. Mit Hilfe dieser neuen Fähigkeit ist es möglich, sich dem Gorilla zu stellen. Hierzu begeben sich die beiden Protagonisten auf die Plattform vor dem Maulwurfshügel und beschießen den Riesenaffen mit Eiern. Nach jedem Treffer wehrt sich dieser mit Orangen, denen Banjo besser ausweichen sollte. Nach drei Treffern gibt sich Conga geschlagen und überreicht dem Duo ein weiteres Puzzleteil.

Die Ruinen von Bearbonehenge[]

Nach dem Sieg über Conga machen sich die beiden auf den Weg zurück in Richtung des kleinen Sees. Unterwegs befindet sich auf der linken Seite ein kleiner Holzpfad, der es ihnen ermöglicht, den ansonsten sehr rutschigen Berg zu erklimmen. Oben angelangt stoßen sie auf die Ruinen von Bearbonehenge, in deren Mitte sich ein Puzzleteil auf einem moosbewachsenen Felsblock befindet. Außerdem bringt Bottles Kazooie hier den Huckepack-Lauf bei, mit dem sich zukünftig auch an steilen Hängen laufen lässt.

Das Hüttendorf[]

Von den Ruinen aus ist auf der rechten Seite ein großer Berg sichtbar, Tickers Turm. Um das Hüttendorf zu erreichen, müssen Banjo und Kazooie den kleinen Hang auf der gegenüberliegenden Seite des Turms hinaufsteigen. Im Dorf befindet sich neben Mumbos Schädel auch ein Maulwurfshügel, an dem die Kopfgranate zu erlernen ist. Mit diesem mächtigen Angriff lassen sich die Hütten des Dorfes zerschmettern. Dabei spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge das Duo die Hütten dem Erdboden gleichmacht. Die erste Hütte offenbart immer fünf Noten, die zweite fünf Blaue Eier. Darauf folgen ein Grublin, ein grüner Jinjo und ein Extraleben. Die sechste und letzte Hütte gibt schließlich das gesuchte Puzzleteil preis.

Juju, der Totempfahl[]

Auf dem Absatz in der Mitte des Hüttendorfes steht Juju, der Totempfahl. Um sein Puzzleteil zu erhalten, müssen Banjo und Kazooie jeden seiner Köpfe mit einem blauen Ei füttern. Diese drehen sich mit zunehmend höherer Geschwindigkeit, sodass es schwieriger wird, die Schüsse richtig zu timen. Sind alle vier Köpfe verschwunden, erscheint das Puzzleteil.

Das Auge des Schädels[]

Das nächste Puzzleteil befindet sich ebenfalls im Hüttendorf, genauer gesagt im linken Auge von Mumbos Schädel. Um es zu erreichen, ist nur ein sauber ausgeführter Saltovolante nötig.

Der Berghang[]

Der zuvor erlernte Huckepack-Lauf machte es möglich, all die kleinen Plattformen an den Hängen von Mumbo's Mountain problemlos zu erreichen. Auf ihnen befinden sich einige Noten, ein gelber Jinjo und das Puzzleteil. Letzteres ist direkt unterhalb des Hüttendorfes auffindbar.

Die Termite[]

In Mumbos Schädel verwandelt der Schamane Mumbo, auf den man hier zum ersten Mal trifft, den Bären für fünf seiner silbernen Schädel in Termiten-Banjo. Als Termite sind selbst die steilsten Hänge, die nicht einmal Kazooie erklimmen kann, kein Problem mehr. Das vorletzte Puzzleteil der ersten Welt befindet sich auf der Spitze von Tickers Turm. Als Termite läuft Banjo also vom Hüttendorf aus in Richtung des Turms und betritt diesen durch den kleinen Eingang am Fuße des Massivs. Im Innern des Termitenbaus lassen sich die rutschigen Plattformen an den Außenwänden nutzen, um immer höher zu gelangen. An der Spitze befindet sich ein Ausgang, durch den Termiten-Banjo wieder ins Freie gelangt. Dort ist das Puzzleteil nur noch ein kleines Stück entfernt.

Die fünf Jinjos[]

In jeder Welt gibt es fünf kleine Wesen, genannt Jinjos, in den Farben blau, grün, orange, rosa und gelb. Gelingt es Banjo und Kazooie, alle dieser kleinen Kerle in einer Welt zu finden, so erhalten sie als Belohnung ein Puzzleteil. Die Fundorte der Jinjos in Mumbo's Mountain lassen sich hier nachlesen.


Jinjos[]

Der blaue Jinjo[]

Auf einer kleinen Insel im See links vom Start hält sich der erste Jinjo auf. Er ist mit einem Flattersprung von der Brücke aus recht einfach zu erreichen.

Der grüne Jinjo[]

In einer der Strohhütten in der Nähe von Mumbos Schädel hält sich der grüne Jinjo auf. Mit Kopfgranaten lassen sich die Hütten niederschmettern und unter anderem der Jinjo befreien.

Der orange Jinjo[]

Oben auf den Ruinen von Bearbonehenge sitzt der orange Jinjo. Um zu ihn zu gelangen, müssen die Ruinen mit Hilfe des Huckepack-Laufs erklommen werden.

Der rosa Jinjo[]

Dieser Jinjo hockt auf einem Felsblock rechts vom Start, der sich mit dem Saltovolante ohne Schwierigkeiten erklettern lässt.

Der gelbe Jinjo[]

Der letzte der fünf Jinjos befindet sich auf einem Plateau am Berghang zwischen Tickers Turm und Congas Palme. Um den gelben Gesellen mitzunehmen, müssen Bär und Vogel dieses mit dem Huckepack-Lauf erklimmen.


Leere Honigwaben[]

Über dem Totempfahl[]

Über Juju, dem Totempfahl, befindet sich eine der beiden leeren Honigwaben der ersten Welt. Sie lässt sich erreichen, indem zunächst drei der vier Köpfe mit Eiern weggeschossen werden. Springt Banjo auf den verbleibenden Kopf und führt von dort aus einen Saltovolante aus, kann er die Wabe erreichen.

In einer Felsnische oberhalb des Sees[]

Über dem kleinen See befindet sich ein Abhang, der selbst für den Huckepack-Lauf zu steil ist. Abhilfe schafft Mumbo, der Banjo in Termiten-Banjo verwandelt. Die Termite kann ohne Probleme an der steilen Wand entlangklettern und so die Nische erreichen, in der sich die zweite leere Honigwabe aufhält.

Hexenschalter[]

Die Hexenschalter, von denen es in jeder Welt jeweils ein Exemplar zu finden gibt, schalten Puzzleteile in Gruntildas Reich frei. In Mumbo's Mountain befindet sich der Schalter in der Nähe von Congas Palme. Nachdem Chimpy gefüttert und die obere Ebene erreicht wurde, können Banjo und Kazooie nach links über einige hölzerne Plattformen nach oben hüpfen. Auf einer dieser Plattformen befindet sich der Schalter.
Das zugehörige Puzzleteil erscheint auf der Spitze des Berges, in dem sich der Eingang zu Mumbo's Mountain befindet. Um es erreichen zu können, muss der Bär als Termiten-Banjo auf die Startplatte treten und so die Welt verlassen. Nun kann er den steilen Felsen erklimmen und das Puzzlestück mitnehmen.


Noten[]

Die 100 Noten in dieser Welt befinden sich an folgenden Orten:

  • 7 auf der Brücke über dem kleinen See
  • 6 in den beiden Felsnischen im See
  • 9 auf dem Holzpfad, der zu Tickers Turm führt
  • 4 auf dem Holzpfad, der zu den Ruinen führt
  • 14 oben auf den Ruinen
  • 6 auf den Hütten im Hüttendorf
  • 5 in einer Hütte im Dorf
  • 4 in Mumbos Schädel
  • 18 am Berghang über dem Start
  • 21 am Berghang unterhalb von Tickers Turm
  • 6 im Innern von Tickers Turm


Mumbo-Schädel[]

In Mumbo's Mountain gibt es insgesamt fünf Mumbo-Schädel. Sie befinden sich an folgenden Orten:


Moves[]

In Mumbo's Mountain können Banjo und Kazooie drei neue Moves erlernen:

Huckepack-Lauf[]

Den Huckepack-Lauf lernen Banjo und Kazooie beim Maulwurfshügel bei den Ruinen von Bearbonehenge. Er ermöglicht es ihnen, an steilen Abhängen zu laufen.

Kopfgranate[]

Die Kopfgranate lernt das Duo im Hüttendorf, in der Nähe von Mumbos Schädel. Mit dieser mächtigen Attacke lassen sich einige Dinge zerstören, beispielsweise die Strohhütten in dieser Welt.

Eierschuss[]

Diesen wichtigen Move können die beiden bei Bottles in der Nähe von Congas Palme, auf der oberen Ebene, die nach dem Füttern von Chimpy erreichbar wird, erlernen. Die blauen Eier, die Kazooie hiermit verschießt, haben im weiteren Spielverlauf etliche Funktionen.


Extraleben[]

In Mumbo's Mountain können an folgenden Orten Extraleben gefunden werden:

  • in einer der Hütten im Hüttendorf
  • beim Eingang nahe der Spitze von Tickers Turm




Komplettlösung zu Banjo-Kazooie
Spiral Mountain | Mumbo's Mountain | Treasure Trove Cove
Clanker's Cavern | Bubblegloop Swamp | Freezeezy Peak | Gobi's Valley
Mad Monster Mansion | Rusty Bucket Bay | Click Clock Wood | Das Finale
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