Banjo-Kazooie Wiki
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An der Treasure Trove Cove gibt es neben den üblichen zehn Puzzleteilen und 100 Noten auch zwei neue Moves zu erbeuten.

Die Welt öffnen[]

Die Schräge in der Eingangshalle von Gruntildas Reich können Banjo und Kazooie mit Hilfe des Huckepack-Laufs erklimmen, den sie in Mumbo's Mountain gelernt haben. Oben befindet sich die erste Notentür. Die 50 benötigten Noten in der ersten Welt zu finden, dürfte kein großes Problem darstellen. Hinter der Tür wartet ein großer Raum mit einem Porträt von Gruntilda auf dem Boden. Hier gibt es mehrere Wege. Zuerst sollte das Duo der Treppe nach unten folgen und dort den ersten Warp-Kessel aktivieren. Hinter dem Kessel befindet sich außerdem noch ein Mumbo-Schädel.
Anschließend sehen sich die beiden in der Nähe des Porträts von Gruntilda ein wenig um und entdecken neben Gruntildas guter Schwester Brentilda auch das Puzzlebild der Treasure Trove Cove an der Wand. Gerade einmal zwei Puzzleteile sind nötig, schon öffnet sich in einer kurzen Zwischensequenz eine große Truhe. Um diese Truhe zu erreichen, die als Portal in die zweite Welt fungiert, läuft Banjo über die grüne Rampe beim Gruntilda-Porträt nach oben und gelangt in einen Raum mit einem großen Abwasserrohr. Da die zweite Notentür mit 180 Noten noch nicht passierbar ist, führt der Weg nach unten und dort in die Tür mit den glühend roten Augen darüber. Durch diese einladende Passage gelangen der Bär und der Vogel in einen weiteren Raum. Hier befindet sich die Truhe aus der Zwischensequenz, der Eingang zur Treasure Trove Cove. Ein Saltovolante befördert die Protagonisten in diese Welt.


Puzzleteile[]

Nipper, die Krabbe[]

Von der Startplatte aus auf der linken Seite führt der Weg unter einem Steinbogen hindurch zu einer riesigen Krabbe namens Nipper, die sich umgehend über den unerwünschten Besuch an ihrem Privatstrand beschwert. Es kommt also zur Konfrontation, die Banjo und Kazooie siegreich beenden können, indem sie mit dem richtigen Timing vorgehen. Nipper schnappt wild mit seinen Scheren um sich, macht hin und wieder aber kurze Pausen, in denen das Duo auf ihn zustürmen und seine empfindlichen Augen mit dem Schnabelsprung attackieren kann. Die Krabbe steigert ihr Tempo, muss nach drei Treffern aber klein beigeben und verschwindet in ihre Schale. Banjo tut es ihr gleich und sackt mit einem Saltovolante das Puzzleteil in Innern ein.

Captain Blubber, der Pirat[]

Vom Startbereich aus geradeaus unter einem Felsbogen hindurch befindet sich die Salty Hippo, das gestrandete Schiff von Captain Blubber, seines Zeichens Pirat. Der verheulte Freibeuter hat seinen Goldschatz verloren, den es nun wiederzufinden gilt. Der erste Teil des wertvollen Gutes lässt sich erreichen, indem die Luke neben dem Schiffsmast mit einer Kopfgranate zerschmettert wird. Im Schiffsinneren lässt sich gemütlich danach tauchen.
Der zweite Teil des Schatzes ist von dort aus schon zu erkennen, lässt sich aber nur über einen Umweg erreichen. Nach Verlassen des Kahns mit Hilfe eines Saltovolante von der Kiste aus hilft ein beherzter Sprung in den kleinen Teich, in dem sich die Salty Hippo nun befindet. Unter Wasser gibt es einen weiteren Eingang in das Schiff, der in den Bereich mit dem zweiten Stapel Goldbarren führt. Nach der Rückkehr zu Captain Blubber zeigt sich dieser in Form eines Puzzleteils erkenntlich.

Die Schatzinsel[]

Um dieses Puzzleteil finden zu können, muss Kazooie zunächst von Bottles auf dem Ausguck der Salty Hippo das Fliegen lernen. Mit der dort befindlichen Flugplatte geht es in der Luft unter dem Berg hindurch. Am anderen Ende des Strands befindet sich auf einem steinernen Turm ein aus der Luft deutlich erkennbares Kreuz-Symbol. Das Duo landet auf diesem Turm und führt eine Kopfgranate auf dieses Symbol aus, wodurch dieses sich in einen Pfeil verwandelt. Mit der Flugplatte geht es nun wieder ab in die Luft und in die gezeigte Richtung, wo sich das nächste Kreuz befindet. Der Vorgang wird wiederholt, bis sich das fünfte Kreuz schließlich in ein Fragezeichen verwandelt.
Mit einem beherzten Sprung nach rechts landet Banjo auf einer kleinen Insel mit einem letzten, riesigen Kreuz. Eine Kopfgranate bringt die gesprächige Schatztruhe Little Lockup zum Vorschein. Sie hält einer Pickparade nicht stand und gibt somit das nächste Puzzleteil frei.

Lockup, die Schatztruhe[]

Für dieses Puzzleteil kehren Banjo und Kazooie zurück zum Ausguck der Salty Hippo und benutzen die dortige Flugplatte. Bei Durchqueren der Höhle unter dem Berg befindet sich auf der linken Seite eine Schatztruhe in einer Felsnische, genannt Lockup. Diese beherbert eines von Gruntildas persönlichen Puzzleteilen, das das Team natürlich dreist mitnimmt. Dazu muss die bissige Truhe mit einem Saltovolante betreten werden, was durch die scharfen Zähne zusätzlich erschwert wird. Wichtig ist hierbei vor allem das richtige Timing.

Der Leuchtturm[]

Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ebenfalls eine Felsnische im Berg, in der sich eine vereinzelte Note aufhält. Die Treppe dort führt auf ein Plateau hoch oben auf dem Berg. Über den schmalen Rundweg in der Mitte lässt sich der Leuchtturm auf dem Berggipfel erreichen. Die Tür ist mit einem Schnabelsprung schnell entsorgt und gibt den Weg auf den Balkon des Turms frei. Die Sprungplatte tut schließlich ihr Übriges um das Duo auf die Spitze zu katapultieren, wo sich ein Puzzleteil befindet.
Das Puzzleteil lässt sich auch holen, indem man einfach auf der Spitze des Leuchtturms landet. Dann besteht aber die Gefahr, die Gegenstände auf dem Weg dorthin zu übersehen.

Die Höhle bei den Sprungplatten[]

Vom Maulwurfshügel aus, an dem man den Supersprung lernen kann, führen einige Plattformen mit Sprungplatten zu einer Nische oben im Felsen. In dieser Einkerbung befindet sich ein Puzzleteil. Die Plattformen dienen zwar als Training für den Supersprung, können aber einfach vermieden werden, indem man das Puzzleteil durch Fliegen holt.

Der Bergsee[]

Der Kistenstapel bei der Salty Hippo führt die beiden Protagonisten auf die obere Ebene der Welt. Die steinigen Wege zu ihrer Rechten enden an einem bewachsenen Abhang, der mit dem Huckepack-Lauf bestiegen werden kann. Zwei Sprungplatten helfen dabei, noch weiter nach oben zu gelangen. Auf dieser Etage gibt es einen recht tiefen See mit einer wachsamen Shrapnel in der Mitte. Trotz der Gefahr stürzt sich das Duo in die Fluten und birgt nach einem schnellen Tauchgang das nächste Puzzleteil vom Grund des Bergsees.

Der Hindernisparcours[]

Vom oberen Bergsee aus führen drei Holztreppen nach unten ans Wasser. Hinter der untersten Treppe ist auf der rechten Seite ein schmaler Grat zu sehen, der um die Ecke herum zu drei im Wasser treibenden Kisten führt. Ein Saltovolante bringt das tierische Duo von der dritten Kiste aus zurück auf den Steinweg. Nach weiterem nicht ganz einfachen Springen und Flattern können sie in einer Nische in der Wand ein weiteres Puzzleteil entgegennehmen.
Wie so manch anderes Puzzleteil an der Treasure Trove Cove lässt sich auch dieses durch den Einsatz der Flugplatten erheblich leichter einsammeln. Ein geschickter Landeanflug erspart die Sprünge des Hindernisparcours'.

Leaky, der Eimer[]

Das letzte reguläre Puzzleteil dieser Welt erfordert mehrere Schritte, bis es in Banjos Besitz übergeht. Zunächst gilt es, den Eimer Leaky zu stopfen. Er befindet sich auch einem Felsvorsprung unterhalb des Maulwurfshügels, an dem Kazooie den Supersprung gelernt hat. Von der Ecke beim Kistenstapel aus lassen sich die beiden dorthin fallen und flicken Leaky mit drei [[Eierschuss]|Eierschüssen]] nach hinten. Zum Dank senkt dieser den Wasserstand im See rund um die Sandburg.
Im Inneren des sandigen Gebäudes befinden sich Bodenplatten mit Buchstaben, die sich mit der Kopfgranate aktivieren lassen. Nun gilt es das Wort 'BANJOKAZOOIE' zu buchstabieren, das an der Wand geschrieben steht. Dabei darf jedes Feld nur einmal verwendet werden. Um die Aufgabe innerhalb des Zeitlimits zu bewältigen, ist es hilfreich sich die Position der Buchstaben grob einzuprägen.
Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich das Gitter und gibt den Weg zum Puzzleteil frei. Die Black Snippet, die sich ebenfalls hinter dem Gitter aufhält, ist ein harter Gegner, dem man am besten mit den Wunderflügeln beikommt. Falls Kazooie diesen Move noch nicht beherrscht, tun es auch zwei gezielte Kopfgranaten.

Die fünf Jinjos[]

In jeder Welt gibt es fünf kleine Wesen, genannt Jinjos, in den Farben blau, grün, orange, rosa und gelb. Gelingt es Banjo und Kazooie, alle dieser kleinen Kerle in einer Welt zu finden, so erhalten sie als Belohnung ein Puzzleteil. Die Fundorte der Jinjos an der Treasure Trove Cove lassen sich hier nachlesen.


Jinjos[]

Der blaue Jinjo[]

Der erste Jinjo dieser Welt befindet sich direkt unter dem Steg mit der Startplatte im Wasser. Beim Tauchgang muss vor allem auf den Hai Snacker geachtet werden, der die Gewässer an der Treasure Trove Cove unsicher macht. Er taucht immer dann auf, wenn Banjo und Kazooie das Wasser betreten. Um ihn wieder loszuwerden müssen die beiden kurz an Land gehen.

Der grüne Jinjo[]

Dieser Jinjo befindet sich ganz oben auf dem Mast der Salty Hippo. Vom Ausguck mit dem Maulwurfshügel aus klettert Banjo noch weiter nach oben, um ihn zu erreichen.

Der orange Jinjo[]

Der orangefarbene Jinjo hält sich an einem riskanten Ort auf: An der Spitze eines schmalen Vorsprungs beim oberen Bergsee steht er winkend und wartet auf seine Rettung.

Der rosa Jinjo[]

Am Maulwurfshügel, an dem Bottles den Supersprung erklärt, befinden sich einige Plattformen mit Sprungplatten. Auf einer dieser Plattformen hält sich der rosa Jinjo auf. Er ist über die anderen Platten oder im Fliegen zu erreichen.

Der gelbe Jinjo[]

Auf dem Plateau hoch oben auf dem Berg, ein Stück unterhalb des Leuchtturms, gibt es am Hang eine Palme, auf der sich der gelbe Jinjo aufhält.


Leere Honigwaben[]

Auf einer Kiste im Meer[]

Ein Stück von Little Lockups Insel entfernt ist im Wasser eine Kiste zu erkennen, über der eine leere Honigwabe schwebt. Mit kräftigen Schwimmzügen ist diese schnell erreicht. Die einzige Bedrohung hierbei stellt Snacker dar.

Unter Wasser in der Nähe von Nippers Strand[]

Die zweite leere Honigwabe dieser Welt ist gut versteckt. Von Nippers Strand aus schwimmen Banjo und Kazooie im Ozean an der rechten Wand entlang, um nach kurzer Zeit das schillernde Sechseck in einer Ecke im Wasser unter sich zu entdecken. Ein zügiger Tauchgang bringt die beiden wieder ein Stück näher an eine erweiterte Energieleiste heran. Der anhängliche Snacker macht ihnen dabei jedoch das Leben schwer.


Hexenschalter[]

Der Hexenschalter dieser Welt befindet sich hinter dem Leuchtturm auf dem Berggipfel. Das zugehörige Puzzleteil in Gruntildas Reich wird aus einer Kanone im Vorraum der Welt abgeschossen. Es ist zu erreichen, indem man von der ausgefahrenen Kanone aus mit dem Saltovolante auf das Schiff springt. Ein weiterer Salto führt auf die obere Ebene mit dem glitzernden Schmuckstück.


Noten[]

Die 100 Noten in dieser Welt befinden sich an folgenden Orten:

  • 4 auf dem Steg mit der Startplatte
  • 6 im Inneren von Nippers Schale
  • 8 auf den beiden Palmen links und rechts hinter dem Steinbogen beim Start
  • 11 auf der Takelage der Salty Hippo
  • 8 im Inneren der Salty Hippo
  • 6 auf der Plattform, auf der sich das fünfte Kreuz-Symbol befindet
  • 3 auf dem Pfad, der hoch zum Leuchtturm führt
  • 5 auf dem Balkon des Leuchtturms
  • 3 über einer der Plattformen mit den Sprungplatten
  • 12 auf den Felswegen oberhalb des Startbereichs, die zu den Bergseen führen
  • 3 in einer kleinen Pfütze in der Nähe des unteren Bergsees
  • 12 auf den Holztreppen, die zum oberen Bergsee führen
  • 5 auf dem Dach der Sandburg
  • 4 im Inneren der Sandburg
  • 5 in einer der Lockups auf dem Weg zum grünen Turm
  • 4 auf dem lückenhaften Steinweg, der zum grünen Turm führt
  • 1 in der Felsnische mit der Treppe, die zum Berggipfel führt


Mumbo-Schädel[]

An der Treasure Trove Cove gibt es insgesamt zehn Mumbo-Schädel. Sie befinden sich an folgenden Orten:

  • hinter Nippers Muschel
  • im Inneren der Salty Hippo
  • direkt unterhalb der Plattform am Mast der Salty Hippo
  • auf einer Kiste im Wasser unter dem Berg
  • hinter einem Steinplateau in der Nähe der Insel von Little Lockup
  • hinter der Tür des Leuchtturms, die mit dem Schnabelsprung zerstört werden kann
  • über der Sprungplatte am Maulwurfshügel, an dem Bottles den Supersprung erklärt
  • am Grund des unteren Bergsees mit einer Shrapnel
  • 2 in der Lockup bei den Holztreppen, die zum oberen Bergsee führen


Moves[]

An der Treasure Trove Cove können Banjo und Kazooie zwei neue Moves erlernen:

Supersprung[]

Um den Maulwurfshügel zu erreichen, muss Banjo die Kisten nahe der Salty Hippo erklimmen. Dadurch werden die Sprungplatten im ganzen Spiel aktiviert. Durch Gedrückthalten des A-Knopfs kann Kazooie auf diesen grünen Plattformen die enorm hohen Supersprünge ausführen.

Fliegen[]

Auch auf dem Mast der Salty Hippo hat sich Bottles eingenistet und erklärt Kazooie hier endlich, wie man fliegt. Dazu aktiviert er die blauen Flugplatten, die das Duo ab sofort an vielen Orten in die Lüfte befördern.


Extraleben[]

An der Treasure Trove Cove können an folgenden Orten Extraleben gefunden werden:

  • auf einer Kiste im Wasser vor Sharkfood Island
  • im Wasser beim lückenhaften Pfad, der zum grünen Turm führt
  • auf einer Plattform am Berghang beim oberen Bergsee, per Flattersprung erreichbar




Komplettlösung zu Banjo-Kazooie
Spiral Mountain | Mumbo's Mountain | Treasure Trove Cove
Clanker's Cavern | Bubblegloop Swamp | Freezeezy Peak | Gobi's Valley
Mad Monster Mansion | Rusty Bucket Bay | Click Clock Wood | Das Finale
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